Udostępnij najnowsze informacje o inZOI swoim znajomym!
2025.06.09
Cześć, Twórcy!
Dziękujemy za przesłanie pytań i uwag podczas inZOI ModKit AMA. Każdy wpis został dokładnie sprawdzony przez nasz zespół i zdecydowaliśmy się oficjalnie odpowiedzieć na kilka najczęściej zadawanych pytań.
Q. Czy planowane są ulepszenia dotyczące przeglądania i odkrywania modów w grze, np. poprzez kategorie, tagi lub strony twórców?
Jesteśmy otwarci na ulepszanie funkcjonalności Przeglądarki Modów.
Pomysły takie jak kategorie, tagi czy dedykowane strony dla twórców są aktualnie rozważane i przygotowujemy się do szybkiego wprowadzenia zmian w oparciu o opinie społeczności.
Q. Skoro monetyzacja nie jest dozwolona w inZOI, to jakie wsparcie planuje firma dla twórców modów? Gra jest jeszcze w fazie wczesnego dostępu, a jeśli poświęcam czas i wysiłek na stworzenie modu, który wzbogaca rozgrywkę i rozwija podstawy gry, chciałbym otrzymać za to rekompensatę. Bez społeczności modderów nie sądzę, że gra przyciągnie graczy. Podsumowując: na jaką formę wsparcia mogą liczyć modderzy w przyszłości?
Polityka modowania inZOI nie pozwala na bezpośrednią monetyzację, taką jak płatne mody czy ograniczony dostęp. To podejście ma zapewnić równość dostępu do treści dla wszystkich graczy. Jednocześnie rozumiemy, ile czasu i wysiłku wymaga tworzenie modów, dlatego rozważamy sposoby wsparcia autorów w formie pośredniej. Obecnie dozwolone są następujące formy monetyzacji::
- Przychody z reklam lub darowizny na platformach dystrybucji modów
- Przychody generowane przez treści wideo (np. poradniki, prezentacje) na platformach takich jak YouTube
Takie rozwiązania pozwalają modderom uzyskać wsparcie bez rezygnacji z darmowego dostępu do ich modów, i zachęcamy do korzystania z tych opcji.
Q. Czy w inZOI będzie możliwe tworzenie modów skryptowych?
Tak, prace nad obsługą modów skryptowych trwają, a ich wprowadzenie jest planowane w aktualizacji grudniowej. Pracujemy nad tym, by umożliwić twórcom jeszcze bardziej elastyczne i zaawansowane modyfikacje.
Q. Czy w planach są spersonalizowane makijaże i tekstury skóry? Widzę, że ModKit do twarzy pojawi się we wrześniu.
ModKit, który ukaże się w czerwcu, nie będzie zawierał dedykowanych narzędzi do edycji twarzy, makijażu czy tekstur skóry.
Twórcy, którzy mają doświadczenie i wprawę ze strukturą danych gry będą jednak mogli ręcznie podmieniać tekstury twarzy poprzez edycję danych.
Dedykowane narzędzie do modowania twarzy, które ułatwi ten proces, jest obecnie w trakcie rozwoju i ma zostać wydane we wrześniu.
Q. Wiele zaawansowanych modów w The Sims wymaga edycji kodu źródłowego. Czy inZOI pozwoli na taką swobodę twórcom, by wykraczać poza możliwości blueprintów?
Obecnie rozwijamy wsparcie dla modów skryptowych, które umożliwią bardziej kreatywne i zaawansowane modyfikacje. Naszym celem jest zapewnienie elastycznego systemu, który sprosta potrzebom społeczności.
Q. Ile elementów gry będzie możliwych do modyfikacji dzięki ModKitowi? Czy możliwe będzie np. tworzenie własnych menu interakcji lub zmiana stylu chodzenia postaci?
Obecnie, możliwe jest modyfikowanie stylów chodzenia w zależności od stanów emocjonalnych.
Modyfikowanie ogólnych stanów gry jest trudniejsze, ale stany emocjonalne (a w tym również style chodzenia) i etapy życia można zastępować i rozbudowywać. Aby wywołać konkretne zachowania w określonym kontekście, można łączyć różne stany.
Dodatkowo wsparcie dla modów skryptowych jest w trakcie opracowywania i pozwoli na dalsze rozszerzenie możliwości personalizacji.
Q. Czy będziemy mogli eksportować stworzonych Zoi do Blendera, czy możliwy będzie tylko import?
Eksportowanie stworzonych Zoi jako plików 3D do Blendera nie jest obecnie obsługiwane.
ModKit zawiera jednak podstawowe siatki ciał Zoi oraz przykładowe stroje, które mogą posłużyć jako baza do tworzenia własnych projektów.
Q. Czy ModKit jest przeznaczony tylko dla doświadczonych modderów, czy początkujący również będą mogli tworzyć swoje treści?
ModKit, który pojawi się w czerwcu, został zaprojektowany z myślą o łatwości użytkowania. Zawiera funkcję kreatora (Wizard), która pomoże początkującym tworzyć elementy CC, takie jak stroje czy meble.
Udostępnimy również przykładowe dane i oficjalne poradniki, aby wspierać każdego, kto chce spróbować swoich sił w tworzeniu treści.
Q. Czy od razu będzie można tworzyć własną biżuterię, czy taka opcja pojawi się później?
Tak, w ModKicie będzie można tworzyć nie tylko biżuterię, ale także inne akcesoria.
Planujemy dalsze ulepszenia funkcji ModKita, by ułatwić dostęp do tych możliwości. W przyszłości zostaną udostępnione poradniki, które pomogą w procesie tworzenia.
Q. Mam pomysł dotyczący ModKita i przeglądarki modów zapowiedzianej w aktualizacji majowej. Czy będzie możliwość importowania póz i animacji z modeli 3D? Proponuję stworzenie kategorii modów “Pozy”, z podziałem na: Solo, Grupowe, Animowane i Akcji.
Obecnie wspieramy import animacji, a tworzenie póz i animacji na bazie modeli 3D (np. w Blenderze) jest możliwe poprzez edycję danych.
Wiemy, że może to być trudne dla początkujących, dlatego stale ulepszamy poradniki i przewodniki dla twórców.
Dodatkowo, rozważamy sugestie dotyczące stworzenia uporządkowanego systemu póz (solo, grupowe, animowane, akcje) oraz przyjaznych narzędzi w stylu kreatora.
Q. Czy ModKit pozwoli na tworzenie modów włosów w Blenderze, czy będzie to możliwe tylko w Maya z użyciem XGen?
Mody na włosy mogą być tworzone z użyciem siatek typu mesh card, które są powszechnie wykorzystywane w grach.
Natomiast włosy stworzone przy użyciu technologii XGen Groom, stosowanej głównie w renderach filmowych, nie są obecnie wspierane.
Q. Czy inZOI obsługuje tekstury w rozdzielczości 8192 px?
Nie ma określonych ograniczeń dotyczących używania tekstur o wysokiej rozdzielczości, takich jak 8192 px.
Jednak ze względu na wydajność i optymalizację, zalecamy stosowanie tekstur o rozmiarze 2048x2048 (2K) lub mniejszych, jeśli to możliwe.
Q. Czy będzie można kontrolować NPC za pomocą skryptów do wykonywania określonych zadań? Przykładowo: tworzę rośliny do ogrodu i chciałbym, aby NPC podlewał je automatycznie na podstawie wilgotności gleby. Czy takie skrypty będą możliwe?
Gra obecnie obsługuje uproszczone funkcje skryptowe, które pozwalają na częściową kontrolę nad zachowaniem NPC.
Ponieważ w grze nie istnieje jeszcze obiekt „gleba”, taką funkcjonalność należałoby zaimplementować poprzez obejścia.
Q. Czy modderzy będą mogli udostępniać swoje mody w formie wczesnego dostępu (np. na 2–3 tygodnie)? Tworzenie modów to duży wysiłek, więc taka forma wsparcia byłaby bardzo pomocna.
Mody udostępniane na oficjalnych platformach wspieranych przez inZOI muszą być dostępne za darmo dla wszystkich użytkowników. Funkcja wczesnego dostępu nie jest obecnie wspierana.
Rozumiemy jednak, że tworzenie modów wiąże się z dużym nakładem pracy. Choć nie możemy zaoferować wczesnego dostępu na naszych oficjalnych kanałach, dopuszczamy alternatywne formy wsparcia, takie jak reklamy pasywne, darowizny czy treści wideo z monetyzacją na platformach takich jak YouTube.
Q. Jestem projektantem 3D i chciałbym tworzyć akcesoria w Rhino i importować je do gry. Jak wygląda zarządzanie teksturami? Czy muszę tworzyć mapy tekstur w Blenderze, czy ModKit w tym pomoże?
Modele stworzone w Rhino i innych programach 3D można przekonwertować do formatu FBX i zaimportować do ModKita inZOI.
Tekstury można przygotować w profesjonalnych narzędziach, takich jak Blender czy Photoshop. Zalecamy skorzystanie z przykładowych danych zawartych w ModKicie, by upewnić się, że assety są zgodne ze strukturą gry.
Przed rozpoczęciem pracy warto dokładnie zapoznać się z oficjalną dokumentacją, która zawiera kluczowe wytyczne i opisy przepływów pracy.
Q. Czy będzie możliwość wykorzystania fizyki tkanin przy tworzeniu ubiorów? W grze nie jest to obecnie dostępne, ale niektóre mody to wspierają.
Fizyka tkanin nie jest obecnie wspierana w kreatorze ModKita.
Można jednak wykorzystać symulację tkanin w Unreal Engine, aby dodać fizykę ruchu dla ubrań i włosów. Dla włosów można również zastosować system DA_HairRigidBody, aby uzyskać efekt symulacji sztywnego ciała.
Q. Czy będzie można kategoryzować stworzone przedmioty? Aktualnie przy dodawaniu np. naszyjnika z Blendera trzeba wrzucać cały „preset stroju”.
Doskonale rozumiemy tę potrzebę.
Po premierze ModKita planujemy stopniowo wprowadzać bardziej szczegółowe opcje kategoryzacji treści, w tym biżuterii i akcesoriów.
Q. Wydaje mi się dziwne, że obsługa JSON rusza już w czerwcu, ale lokalizacja modów dopiero w grudniu. Czy grudniowa lokalizacja dotyczy ModKita czy funkcji lokalizacji modów?
Grudniowa funkcja lokalizacji dotyczy wsparcia dla modowania wielojęzycznego, umożliwiając dodanie języków nieobsługiwanych oficjalnie przez inZOI.
W czerwcu natomiast będzie można edytować nazwy i opisy mebli w preferowanym języku podczas tworzenia modów.
Q. Mam pytania o zestawy Blender/Maya. Czy będą dostępne różne typy ciał (mężczyzna, kobieta, dziecko, nastolatek)? Czy autor moda będzie widoczny? Czy można tworzyć mody tylko do użytku prywatnego?
◽️ Typy ciał Zoi
- Czerwcowa wersja ModKita zawiera przykładowe siatki ciał dla dorosłych mężczyzn, dorosłych kobiet i dzieci.
◽️ Kredyty twórców i ochrona przed ponownym publikowaniem
- System nie wyświetla automatycznie nazwy twórcy w plikach modów, więc nie można w pełni zapobiec ponownemu publikowaniu i przypisywaniu sobie cudzego autorstwa.
- Aktywnie pracujemy nad funkcjami, które pomogą rozwiązać ten problem.
◽️ Użytkowanie prywatne
- Możesz dowolnie tworzyć i stosować mody lokalnie, wyłącznie na własne potrzeby.
- Udostępnianie modów publicznie jest całkowicie opcjonalne.
Q. Czy będzie można modyfikować materiały i wolumeny post-process, np. aby uzyskać styl cel-shading lub dodać kontury do siatek?
Obecnie nie ma wsparcia dla modyfikacji materiałów i wolumenów post-process.
Nie wykluczamy jednak, że funkcje te mogą zostać udostępnione w przyszłych aktualizacjach.
Q. Czy będzie można dodawać więcej modów związanych z pojazdami? Chciałbym też zobaczyć bardziej realistyczną mechanikę jazdy.
Obecnie możliwa jest personalizacja wyglądu pojazdów za pomocą ModKita.
Jednak funkcjonalne modyfikacje, takie jak mechanika jazdy, są nadal analizowane wewnętrznie.
Q. Czy inZOI będzie wspierać personalizację rozgrywki, animacji postaci, kształtów ciała, tekstu, głosów i systemów relacji?
Obecnie, rozgrywka oraz część tekstów w grze mogą być modyfikowane poprzez edycję danych.
Wsparcie dla animacji postaci, typów ciała, opcji dialogowych oraz mechanik relacji nie jest jeszcze dostępne, ale planujemy stopniowo rozszerzać możliwości moddingu w tych obszarach poprzez przyszłe aktualizacje.
Q. Czy planujecie wsparcie modów edytujących przestrzenie publiczne lub inne gospodarstwa NPC? Niektórym obszarom brakuje np. schodów .
Obecnie modyfikowanie elementów otoczenia miejskiego lub stref publicznych nie jest oficjalnie wspierane.
Zespół deweloperski jest jednak świadomy potrzeby takiej funkcjonalności i bada możliwe rozwiązania techniczne.
Q. Czy będzie możliwość tworzenia skryptów zmieniających zachowania Zoi lub interakcje z przedmiotami? Chciałbym np. wpływać na ich myśli lub uzyskiwać dostęp do API.
Wsparcie dla modów skryptowych jest w trakcie opracowywania.
Tymczasem Edytor Danych pozwala na częściową kontrolę elementów interakcji. Można np. modyfikować wybory dialogowe i ich konsekwencje, wpływając tym samym na przebieg rozgrywki.
Planujemy dalszą rozbudowę tych możliwości wraz z kolejnymi aktualizacjami.
Q. Czy można przesyłać do CurseForge mody zawierające modele z innych gier? A jeśli nie bezpośrednio, to czy można się nimi inspirować?
inZOI stawia twórczą swobodę na pierwszym miejscu w procesie tworzenia modów. Wszystkie prawa i własność modów stworzonych przez użytkowników należą wyłącznie do ich autorów, a nie do inZOI.
Jeśli twój mod zawiera zasoby przeniesione z innych gier lub nimi inspirowane, prosimy o ostrożność podczas ich udostępniania. Wszelkie kwestie związane z prawami autorskimi są wyłączną odpowiedzialnością twórcy.
Podczas przesyłania modów na platformy takie jak CurseForge należy pamiętać, że mogą obowiązywać zasady moderacji. Twój mod może zostać ograniczony lub usunięty w zależności od wytycznych danej platformy.
Q. Czy dodacie edytor map podobny do tego z Warcraft III, który pozwalałby tworzyć własne tryby gry? inZOI ma do tego ogromny potencjał!
Obecnie modowanie jest ograniczone do określonych funkcji.
Niemniej, aktywnie analizujemy możliwości szerszego rozszerzenia środowiska twórczego i mamy nadzieję w przyszłości zaoferować bardziej otwarte narzędzia, bazując na sugestiach naszej społeczności.
Q. Jak bardzo otwarte będzie inZOI na twórców modów w przyszłości? Czy gra będzie w pełni dostępna pod względem zasobów i narzędzi?
Naszym celem jest zapewnienie jak największego dostępu do zasobów gry, przy jednoczesnym poszanowaniu kwestii praw autorskich i bezpieczeństwa.
Zespół nieustannie pracuje nad tym, by umożliwić twórcom kreatywne i odpowiedzialne wykorzystanie assetów inZOI.
Q. Czy ModKit obsługuje język chiński? Ile języków jest dostępnych? Czy będą dostępne samouczki po chińsku?
ModKit jest obecnie dostępny w języku angielskim, ale nasze materiały wideo zawierają chińskie napisy.
Planujemy stopniowe rozszerzanie wsparcia językowego, w tym także dla języka chińskiego.
Q. Czy planujecie integrację ze Steam Workshop? To bardzo wygodna platforma do dystrybucji i zarządzania modami.
Obecnie nie planujemy integracji ze Steam Workshop.
Nie wykluczamy jednak takiej możliwości w przyszłości. Decyzja będzie zależna od zainteresowania społeczności i wykonalności technicznej.
Q. Czy ModKit oraz mody będą zoptymalizowane pod słabsze komputery?
ModKit sam w sobie nie jest specjalnie zoptymalizowany pod słabsze konfiguracje sprzętowe.
Jednak twórcy mogą brać pod uwagę optymalizację podczas projektowania modów, przykładowo poprzez dostosowanie rozmiaru zasobów czy ustawień technicznych.
Jeśli macie dodatkowe pytania lub sugestie dotyczące inZOI ModKit, dajcie nam znać na naszych kanałach społecznościowych. Będziemy dalej pracować nad ulepszaniem ogólnych doświadczeń rozgrywki na podstawie waszych opinii.
Dziękujemy za uwagę!
Zespół inZOI