Partagez les dernières actualités d'inZOI avec vos amis !
2025.06.09
Bonjour Créateurs,
Merci de nous avoir fait part de vos questions et de vos commentaires lors de la session AMA pour ModKit inZOI. Chaque envoi a été soigneusement examiné par notre équipe, et nous avons décidé de répondre officiellement à quelques-unes des questions les plus fréquemment posées.
Q. Des améliorations sont-elles prévues pour la présentation et la découverte des mods dans le jeu via le navigateur de mods ? Par exemple, des catégories, des tags ou des pages créateurs ?
Nous sommes ouverts à l’amélioration de l’ergonomie du navigateur de mods. Des suggestions telles que l’ajout de catégories, de tags et de pages dédiées aux créateurs sont actuellement à l’étude, et nous préparons la mise en œuvre de ces retours communautaires dans les plus brefs délais.
Q. Maintenant que la monétisation n’est pas autorisée dans inZOI, quels sont les projets de l’entreprise pour l’avenir ? Soyons honnêtes, le jeu est encore en développement et si je consacre beaucoup d’efforts à concevoir un mod qui améliore le gameplay tout en enrichissant ses fondations, j’aimerais aussi être rémunéré. Sans la communauté de modding, je ne pense pas que le jeu puisse vraiment attirer les joueurs. En résumé, quel type de soutien l’entreprise compte-t-elle apporter aux moddeurs à l’avenir ?
La politique de modding d’inZOI n’autorise pas la monétisation directe, comme les mods payants ou l’accès restreint à certains contenus. Ce principe vise à garantir une égalité d’accès pour tous les joueurs.
Cependant, nous reconnaissons l’investissement que représente la création de mods, et nous étudions des moyens de soutenir les moddeurs de manière indirecte. Les formes de monétisation actuellement autorisées sont les suivantes :
- Revenus publicitaires ou demandes de dons sur les plateformes de distribution de mods
- Revenus générés par du contenu vidéo (ex. tutoriels ou présentations) sur des plateformes comme YouTube
Ces méthodes permettent aux moddeurs de recevoir un soutien tout en maintenant leurs créations accessibles gratuitement. Nous encourageons donc ces approches.
Q. Y aura-t-il des mods de type script dans inZOI ?
Le support des mods scriptés pour inZOI est actuellement en développement et devrait être inclus dans la mise à jour de décembre. Nous travaillons à offrir une création de mods plus souple et plus poussée, alors restez à l’écoute !
Q. Les maquillages personnalisés et les textures de peau sont-ils prévus dans la feuille de route ? J’ai vu que le ModKit pour le visage arrivera en septembre.
Le ModKit prévu en juin ne comprendra pas de fonctionnalités spécifiques pour modifier les visages, le maquillage ou les textures de peau.
Cependant, les créateurs familiers avec la structure de données du jeu pourront remplacer manuellement les textures faciales via l’édition des données.
Un ModKit dédié à la personnalisation des visages, conçu pour rendre le modding facial plus accessible, est actuellement en développement et devrait être disponible après septembre.
Q. Beaucoup de mods ambitieux dans Les Sims nécessitent des modifications du code source. Envisagez-vous de permettre aux moddeurs de modifier le code d’inZOI pour étendre les possibilités créatives au-delà de ce que permettent les blueprints ?
Nous développons actuellement le support des scripts pour inZOI afin de permettre une création de mods plus variée et complexe. Notre objectif est de proposer un système flexible répondant aux besoins de la communauté.
Q. Quelle proportion du jeu pourra être modifiée grâce au ModKit ? J’ai compris que vous alliez publier une feuille avec les variables du jeu modifiables, ce qui semble limiter les possibilités. Pourra-t-on aussi créer facilement des menus d’interaction ou ajouter de nouveaux styles de marche, par exemple ?
À ce jour, les styles de marche peuvent être modifiés en fonction des états émotionnels.
Bien que les états généraux soient plus difficiles à ajuster, il est possible de remplacer ou d’élargir les états émotionnels et les stades de vie, ce qui inclut la possibilité de changer les styles de déplacement.
Pour déclencher des comportements spécifiques dans certains contextes, il est possible de combiner différents états de buff.
De plus, le support des mods scriptés est en cours de développement afin d’élargir encore les possibilités de personnalisation.
Q. Bonjour à l’équipe de développement, merci pour votre transparence concernant le ModKit. Pourra-t-on éventuellement exporter les Zois depuis le jeu vers Blender, ou seul l’import sera-t-il autorisé ?
L’exportation des Zois créés par les utilisateurs en tant que fichiers 3D vers Blender n’est pas prise en charge.
Cependant, le ModKit inclut des meshes de base du corps des Zois et des exemples de tenues, que vous pouvez utiliser comme références pour créer vos propres vêtements personnalisés.
Q. Le ModKit est-il réservé aux moddeurs ou les débutants pourront-ils aussi créer leurs propres contenus ?
Le ModKit qui sortira en juin a été conçu dans un souci d’accessibilité, avec une fonctionnalité d’assistant guidé (Wizard) pour aider les débutants à créer facilement des objets personnalisés comme des tenues ou des meubles.
inZOI fournira également des données d’exemple et des tutoriels officiels pour accompagner tous les créateurs, quel que soit leur niveau.
Q. Vous avez mentionné la possibilité de créer des vêtements personnalisés avec le ModKit. Pourra-t-on aussi créer nos propres bijoux dès le début ou cela viendra-t-il plus tard ?
Oui, vous pourrez créer non seulement des bijoux mais aussi d’autres accessoires. Nous continuerons d’améliorer les fonctionnalités du ModKit dans ce domaine pour les rendre plus accessibles. Des tutoriels seront proposés pour vous accompagner dans le processus.
Q. J’aimerais partager quelques idées concernant le ModKit et le futur navigateur de mods intégré au jeu mentionné dans la mise à jour de mai. Étant donné que la modélisation 3D et le rigging font déjà partie du processus de modding, pourquoi ne pas inclure une fonctionnalité permettant d’importer des poses et des animations créées à partir de modèles 3D riggés ?
Que pensez-vous de l’ajout d’une nouvelle catégorie de mods intitulée « Poses » ? Celle-ci pourrait inclure des sous-catégories comme les Poses Solo, Poses de Groupe, Poses Animées et Poses liées à des actions.
Actuellement, l’importation d’animations est déjà prise en charge, et vous pouvez créer des poses et animations riggées à l’aide d’outils comme Blender, puis les appliquer via le data modding.
Nous sommes conscients que cela peut représenter un défi pour les débutants, c’est pourquoi nous continuons d’améliorer nos tutoriels et guides pour accompagner les Créateurs.
Par ailleurs, nous étudions activement des suggestions telles que l’intégration d’un système de poses catégorisées (par exemple : solo, groupe, animée ou liée à une action), ainsi que des fonctionnalités plus intuitives inspirées d’assistants guidés.
Q. Le ModKit permettra-t-il aux utilisateurs de créer des coiffures dans Blender pour inZOI, ou faudra-t-il obligatoirement utiliser XGen de Maya ?
Les mods capillaires peuvent être créés à l’aide de styles basés sur des cartes de mesh, une méthode couramment utilisée dans les jeux.
En revanche, les coiffures créées avec XGen Groom (généralement utilisées pour le rendu cinématographique) ne sont pas prises en charge pour le moment.
Q. inZOI prend-il en charge les textures en 8192px ?
Il n’existe pas de restriction spécifique concernant l’utilisation de textures haute résolution comme celles en 8192px.
Cependant, pour des raisons de performance et d’optimisation, nous recommandons d’utiliser des textures de 2048x2048 (2K) ou moins dans la mesure du possible.
Q. Sera-t-il possible de contrôler les PNJ via un script pour certaines tâches ?
Par exemple, je conçois des plantes pour le jardin. J’aimerais qu’un PNJ contrôle l’humidité du sol et arrose les plantes lorsque c’est nécessaire. Est-ce réalisable via des scripts ?
Le jeu prend actuellement en charge certaines fonctions de script légères permettant de contrôler partiellement le comportement des PNJ.
Cependant, comme l’objet « sol » n’existe pas actuellement dans le jeu, la fonctionnalité décrite nécessiterait une solution de contournement.
Q. Les moddeurs pourront-ils proposer leurs mods en accès anticipé (par exemple, pendant 2 ou 3 semaines) ? La création de mods demande beaucoup de temps et d’argent, et cela aiderait à compenser ces efforts.
Les mods partagés sur les plateformes officielles prises en charge par inZOI doivent être accessibles gratuitement à tous les utilisateurs.
La distribution en accès anticipé n’est donc pas actuellement prise en charge.
Cela dit, nous comprenons parfaitement l’investissement nécessaire au développement de mods.
Bien que l’accès anticipé ne soit pas autorisé via nos plateformes officielles, d’autres méthodes sont permises, comme les publicités passives, les demandes de dons ou la monétisation de contenu vidéo sur des plateformes comme YouTube.
Q. Bonjour, je suis designer 3D et j’aimerais savoir s’il sera possible de créer mes accessoires dans Rhino et de les importer dans votre ModKit pour qu’ils fonctionnent dans le jeu ? Et comment gérer les textures ? Est-ce que je devrai créer les textures dans Blender ou le ModKit facilitera-t-il ce processus ? Merci pour vos efforts !
Les modèles créés dans Rhino ou d’autres outils 3D peuvent être convertis au format FBX et importés dans le ModKit inZOI.
Vous pouvez créer les textures à l’aide de logiciels professionnels comme Blender ou Photoshop.
Veuillez consulter les données d’exemple fournies avec le ModKit pour vous assurer que vos assets respectent la structure requise par inZOI.
Nous vous recommandons également de lire la documentation officielle pour bien comprendre les flux de travail et les consignes importantes avant de commencer.
Q. Pourra-t-on utiliser la physique des tissus pour créer des vêtements ? Le contenu actuel du jeu ne l’active pas, mais certains mods offrent déjà cette option, même si ce n’est pas toujours totalement compatible. J’ai hâte d’explorer le ModKit pour créer des vêtements/cheveux, et cette option améliorerait vraiment l’esthétique de certaines tenues comme les robes, manteaux longs, capes, etc. Merci.
La simulation de tissu n’est pas prise en charge actuellement dans l’assistant Wizard du ModKit.
Cependant, vous pouvez appliquer la simulation de tissu et de mouvement des cheveux via le système de Cloth Simulation d’Unreal Engine.
Pour les cheveux, une simulation en corps rigide peut être réalisée à l’aide du système DA_HairRigidBody.
Q. Je ne sais pas trop où poser cette question, mais serait-il possible d’autoriser les moddeurs à catégoriser les objets ? Actuellement, si je veux publier un collier fait sous Blender, je dois le proposer comme une “tenue complète”. Ce serait bien plus pratique si on pouvait au moins le classer comme bijou/accessoire, etc.
Nous comprenons tout à fait votre remarque.
Nous prévoyons d’introduire progressivement plus d’options de catégorisation détaillée après la sortie du ModKit.
Q. Actuellement, je trouve étrange que le support JSON arrive en juin, alors que la localisation dans inZOI est prévue pour décembre. Pouvez-vous préciser si cette localisation de décembre concerne celle du ModKit ou celle des mods eux-mêmes ?
La fonctionnalité de localisation prévue pour décembre concerne le modding multilingue, permettant de traduire les mods dans des langues qui ne font pas partie des 13 langues officielles prises en charge par inZOI.
En juin, lors de la création de mods de meubles, vous pourrez déjà modifier les noms et descriptions dans votre langue préférée.
Q. J’ai quelques questions à propos des kits pour Blender/Maya. Est-ce que les types de corps (hommes, femmes, bébés, adolescents) seront fournis ?
Si je crée des vêtements ou des meubles, mon nom de créateur sera-t-il visible ? Par exemple, si un utilisateur A publie un mod, un utilisateur B pourra-t-il le republier sous son nom ?
Et enfin, pourra-t-on publier des mods en privé, uniquement pour les tester soi-même ?
◽️ Types de corps
- Le ModKit de juin inclura des modèles de corps de base pour les hommes adultes, les femmes adultes et les enfants.
◽️Crédit de création et protection contre les reposts
- Actuellement, le système ne permet pas d’afficher automatiquement le nom du créateur dans les fichiers de mod, ce qui empêche une protection complète contre les republis sous un autre nom.
- Cependant, nous étudions activement des fonctionnalités pour remédier à cela.
◽️ Utilisation privée des mods
- Il est tout à fait possible de créer et utiliser des mods à titre personnel via un stockage local.
- La publication publique de vos mods reste entièrement facultative.
Q. Pourra-t-on modifier ou accéder aux matériaux de post-traitement et aux volumes de post-process ? Par exemple, pour appliquer un rendu en cel-shading ou ajouter des contours aux meshes.
La modification ou l’accès aux matériaux et volumes de post-traitement n’est pas prise en charge pour le moment.
Nous envisageons la possibilité d’ouvrir ces fonctionnalités dans de futures mises à jour.
Q. Sera-t-il possible d’ajouter davantage de mods liés aux véhicules ? J’aimerais aussi voir des mécaniques de conduite plus réalistes.
L’apparence des véhicules peut actuellement être personnalisée via le ModKit.
Cependant, les fonctionnalités liées à la conduite sont encore à l’étude en interne.
Q. inZOI prendra-t-il en charge la personnalisation du gameplay, des animations de personnages, des morphologies, du texte, des voix et des systèmes de relations ?
À l’heure actuelle, certains éléments du gameplay et du texte peuvent être modifiés via le data modding.
Les animations des personnages, les morphologies, les voix et les systèmes de relations ne sont pas encore pris en charge, mais nous prévoyons d’élargir les possibilités de personnalisation grâce à de futures mises à jour.
Q. Avez-vous prévu de permettre la modification des espaces publics ou des foyers de PNJ ? Certains endroits n’ont pas d’escaliers ou ne permettent pas l’édition des terrains partagés.
Actuellement, les fonctionnalités de modding liées à l’arrière-plan de la ville ou aux zones publiques ne sont pas officiellement prises en charge.
Cependant, notre équipe de développement est consciente de l’intérêt de telles fonctionnalités et étudie actuellement des solutions techniques possibles.
Q. Pourra-t-on créer des scripts qui modifient les comportements des Zois ou les interactions avec des objets ? Je suis particulièrement intéressé par la possibilité d’interagir avec leurs pensées ou d’accéder à des API.
Les mods scriptés sont actuellement en développement.
En attendant, l’éditeur de données permet un contrôle partiel des éléments d’interaction.
Par exemple, vous pouvez modifier les choix de dialogue et leurs effets pour influencer le déroulement du gameplay.
Nous prévoyons d’étendre ces fonctionnalités à l’avenir grâce au support complet du modding par script.
Q. Pourrons-nous publier sur CurseForge des mods qui importent des modèles issus d’autres jeux ? Et qu’en est-il de l’utilisation comme référence, sans importation directe ?
inZOI respecte avant tout la liberté créative en matière de développement de mods. Tous les droits et la propriété des mods créés par les utilisateurs appartiennent à leur moddeur d’origine — et non à inZOI.
Si votre mod inclut des assets importés ou inspirés d’autres jeux, veuillez faire preuve de prudence lors du partage, car vous êtes seul responsable de toute question liée aux droits d’auteur qui pourrait en découler.
Lors du téléchargement de mods sur des plateformes telles que CurseForge, veuillez noter que des règles de modération peuvent s’appliquer. Selon les directives de la plateforme, votre mod peut être restreint ou supprimé.
Q. Allez-vous ajouter un éditeur de cartes comme dans Warcraft III, afin que les joueurs puissent créer des modes de jeu complets ? Avec la qualité graphique d’inZOI, le potentiel est énorme.
Actuellement, le modding est limité à certaines fonctionnalités.
Cela dit, nous étudions activement des options d’expansion plus larges et espérons offrir un environnement de création plus ouvert, en nous appuyant sur les suggestions de notre communauté de Créateurs.
Q. À quel point inZOI deviendra-t-il ouvert aux développeurs de mods à l’avenir ? Le jeu sera-t-il pleinement accessible en termes de ressources et d’outils ?
Nous visons à offrir un accès aussi large que possible aux ressources du jeu, dans le respect des droits d’auteur et des considérations de sécurité.
Notre équipe examine en permanence de nouvelles manières de permettre aux créateurs d’exploiter les ressources d’inZOI de manière créative et responsable.
Q. Le ModKit prend-il en charge le chinois ? Combien de langues sont disponibles ? Les tutoriels seront-ils aussi disponibles en chinois ?
Le ModKit est actuellement disponible en anglais, mais les vidéos tutoriels sont sous-titrées en chinois.
Nous prévoyons d’élargir progressivement la prise en charge d’autres langues, y compris le chinois.
Q. Avez-vous prévu une intégration avec le Steam Workshop ? C’est une plateforme très pratique pour distribuer et gérer les mods.
Il n’est actuellement pas prévu d’intégrer le Steam Workshop.
Cependant, nous pourrions envisager cette option à l’avenir en fonction de la demande de la communauté et de sa faisabilité.
Q. Le ModKit ou les mods seront-ils optimisés pour les PC bas de gamme ?
Le ModKit lui-même n’est pas spécifiquement optimisé pour les PC aux performances limitées.
Cela dit, les créateurs peuvent prendre en compte l’optimisation lors de la conception de leurs mods, par exemple en ajustant la taille des ressources et les paramètres associés.
Si vous avez d'autres questions ou suggestions concernant le ModKit inZOI, n'hésitez pas à nous en faire part via nos canaux communautaires. Nous continuerons à travailler à l'amélioration de l'expérience de jeu globale en nous basant sur vos commentaires.
Merci,
L’équipe inZOI