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2025.06.09
Hola, creadores:
Gracias por compartir vuestras preguntas y comentarios durante el AMA sobre el ModKit de inZOI. Nuestro equipo ha revisado cuidadosamente todas las aportaciones y hemos decidido responder oficialmente algunas de las preguntas más frecuentes.
P. ¿Tenéis planes para mejorar la presentación y descubrimiento de mods en el juego a través del Navegador de Mods? ¿Por ejemplo, mediante categorías, etiquetas o páginas de creadores?
Estamos abiertos a mejorar la usabilidad del Navegador de Mods. Actualmente estamos revisando sugerencias como categorías, etiquetas y páginas específicas para creadores, y nos estamos preparando para implementar rápidamente el feedback de la comunidad.
P. Ahora que no está permitida la monetización en inZOI... ¿qué planes tiene la compañía para el futuro? Seamos sinceros, el juego está a medio cocer y si voy a dedicar mucho esfuerzo a diseñar un mod que mejore la jugabilidad y la amplíe, necesito algún tipo de compensación. Sin la comunidad modder no creo que el juego consiga atraer jugadores. En resumen: ¿qué tipo de apoyo se va a ofrecer a los modders en el futuro?
La política de mods de inZOI no permite la monetización directa, como los mods de pago o el acceso restringido. Este principio pretende garantizar que todos los jugadores puedan disfrutar del contenido en igualdad de condiciones.
Dicho esto, reconocemos el tiempo y esfuerzo que conlleva crear mods, y estamos valorando formas de apoyar a los modders de forma indirecta. Actualmente están permitidas las siguientes formas de monetización:
- Ingresos por publicidad o solicitudes de donaciones en plataformas de distribución de mods.
- Ingresos generados por contenido en vídeo (por ejemplo, tutoriales o presentaciones) en plataformas como YouTube.
Estas opciones permiten que los modders reciban apoyo sin dejar de ofrecer sus mods gratuitamente, y os animamos a utilizarlas.
P. ¿Habrá soporte para mods con scripts en inZOI?
Sí, los mods de scripting están en desarrollo y se espera que estén disponibles en la actualización de diciembre. Nuestro objetivo es ofrecer herramientas más flexibles y completas para la creación de mods.
P. ¿Está previsto incluir opciones de personalización de maquillaje y textura de piel? Veo que el ModKit para cara llegará en septiembre.
El ModKit que se lanzará en junio no incluirá herramientas específicas para modificar caras, maquillaje o texturas de piel.
Sin embargo, los creadores que estén familiarizados con la estructura de datos del juego podrán reemplazar manualmente texturas faciales mediante edición de datos.
Estamos desarrollando un ModKit dedicado a la modificación facial que hará este proceso más accesible, con lanzamiento previsto para después de septiembre.
P. Muchos de los mods más ambiciosos de Los Sims requieren modificar el código fuente. ¿Permitirá inZOI modificar código para ampliar las posibilidades más allá de los blueprints?
Estamos desarrollando soporte de scripting que permitirá una creación de mods más creativa y compleja. Queremos ofrecer un sistema flexible que se adapte a las necesidades de nuestra comunidad.
P. ¿Qué parte del juego será modificable con el ModKit? Según tengo entendido, se publicará una hoja con variables del juego que se podrán modificar. En ese sentido, cambiar el juego parece bastante limitado. ¿Se podrán crear menús de interacción o añadir estilos de andar personalizados?
Actualmente se pueden modificar los estilos de caminata en función de los estados emocionales. También es posible modificar o ampliar estados emocionales y etapas de la vida, lo que incluye cambiar estilos de caminata.
Combinando diversos estados de ánimo es posible desencadenar comportamientos específicos.
El soporte para scripting está en desarrollo y ofrecerá aún más posibilidades de personalización.
P. Hola desarrolladores, gracias por vuestra comunicación transparente con respecto al ModKit ¿Se podrán exportar los Zois del juego a Blender o solo se podrá importar?
La exportación de Zois creados por los jugadores como archivos 3D para Blender no está permitida.
No obstante, el ModKit incluye mallas base del cuerpo de los Zois y muestras de atuendos como referencia para crear ropa personalizada.
P. ¿El ModKit está pensado solo para modders o también puede usarlo gente principiante?
El ModKit que se lanza en junio está diseñado pensando en la facilidad de uso e incluye una función tipo asistente para ayudar a los principiantes a crear contenido personalizado (como ropa o muebles) fácilmente.
También se ofrecerán datos de muestra y tutoriales oficiales para facilitar el proceso.
P. Habéis mencionado que se podrá crear ropa personalizada con el ModKit, ¿también se podrá hacer joyería desde el principio o llegará más adelante?
Sí, se podrá crear joyería y otros accesorios desde el principio. Seguiremos mejorando las funciones relacionadas para que sean más accesibles, y se publicarán tutoriales para guiar a los creadores.
P. Quería compartir algunas ideas sobre el ModKit y el navegador de mods mencionado en la actualización de mayo. Como el modelado 3D y el rigging ya forman parte del proceso de modding, ¿por qué no permitir importar poses y animaciones hechas con modelos 3D riggeados?
¿Qué os parece añadir una nueva categoría de mods para “Poses”? Podría incluir subcategorías como Poses Solas, Poses Grupales, Poses Animadas y Poses de Acción.
Actualmente se admite la importación de animaciones, y podéis crear poses y animaciones riggeadas con herramientas como Blender y aplicarlas mediante edición de datos.
Sabemos que esto puede ser complicado para principiantes, así que estamos trabajando en mejorar los tutoriales y guías.
Además, estamos valorando propuestas como la implementación de sistemas de poses categorizadas (solo, grupo, animadas o vinculadas a acciones) y funciones más accesibles similares a un asistente.
P. ¿Permitirá el ModKit crear mods de pelo en Blender o solo se podrán hacer en XGen de Maya?
Los mods de pelo pueden crearse usando estilos basados en tarjetas de malla (mesh cards), habituales en videojuegos.
El pelo creado con XGen Groom, más común en renderizado cinematográfico, no está soportado por ahora.
P. ¿inZOI admite texturas de 8192px?
No existen restricciones específicas para usar texturas de alta resolución como 8192px.
Sin embargo, por razones de rendimiento y optimización, se recomienda usar texturas de 2048x2048 (2K) o inferiores siempre que sea posible.
P. ¿Será posible controlar a los NPCs con scripts para realizar tareas?
Por ejemplo, estoy diseñando plantas para un jardín. Me gustaría tener un NPC que controle la humedad del suelo mediante un script y riegue las plantas cuando sea necesario.
El juego admite funciones ligeras de scripting que permiten cierto control sobre el comportamiento de los NPCs.
Sin embargo, como actualmente no existe un objeto “suelo” en el juego, esta funcionalidad tendría que implementarse mediante un sistema alternativo.
P. ¿Se permitirá ofrecer mods con acceso anticipado (por ejemplo, 2–3 semanas antes)? Crear mods requiere mucho tiempo y dinero, y esto ayudaría a cubrir los costes de desarrollo.
Los mods compartidos en las plataformas oficiales compatibles con inZOI deben estar disponibles gratuitamente para todos los usuarios.
No se permite distribuir mods con acceso anticipado mediante sistemas de pago.
Dicho esto, entendemos el tiempo y esfuerzo necesarios para desarrollar mods.
Aunque el acceso anticipado no está permitido en nuestras plataformas, se pueden utilizar métodos alternativos como anuncios pasivos, donaciones o vídeos monetizados en YouTube para apoyar vuestro trabajo.
P. Hola, soy diseñador 3D. ¿Podré crear mis accesorios en Rhino e importarlos en el ModKit para usarlos en el juego? ¿Cómo se gestionan las texturas? ¿Necesito crearlas en Blender o el ModKit ayuda con eso? Gracias por vuestro esfuerzo.
Los modelos creados en Rhino y otras herramientas 3D pueden convertirse a formato FBX e importarse al ModKit de inZOI.
Puedes crear texturas con programas profesionales como Blender o Photoshop.
Consulta los datos de muestra incluidos en el ModKit para asegurarte de que tus assets siguen la estructura adecuada para inZOI.
Te recomendamos revisar la documentación oficial para conocer los flujos de trabajo y directrices antes de comenzar.
P. ¿Se podrá usar física de telas al crear ropa? El juego base no lo permite, pero algunos mods ya lo hacen (aunque no son 100 % compatibles). Me gustaría usar el ModKit para ropa y pelo, y esta opción mejoraría mucho la estética de prendas como vestidos, capas o abrigos.
La física de tela no está soportada actualmente en el asistente del ModKit.
Sin embargo, puedes aplicar movimiento a ropa y pelo mediante el sistema de simulación de telas de Unreal Engine.
En el caso del pelo, se puede usar el sistema DA_HairRigidBody para simular movimiento rígido.
P. No sé si este es el lugar adecuado, pero... ¿podríais permitirnos categorizar los elementos de los mods? Ahora, si creamos un collar en Blender, hay que subirlo como “conjunto completo”. Sería mucho más fácil si pudiéramos al menos clasificarlo como joya o accesorio.
Entendemos perfectamente esta limitación.
Tenemos previsto introducir gradualmente más opciones de categorización tras el lanzamiento del ModKit.
P. Me parece extraño que el soporte para JSON llegue en junio, pero la localización esté prevista para diciembre. ¿Ese sistema de localización se refiere al ModKit o a los mods?
La función de localización que llegará en diciembre se refiere al modding multilingüe, lo que permitirá cambiar el idioma del juego a lenguas no incluidas en los 13 idiomas oficiales de inZOI.
En junio podrás editar nombres y descripciones de los muebles en el idioma que prefieras al crear mods de mobiliario.
P. Tengo algunas dudas sobre los kits de Blender/Maya. ¿Se compartirán los tipos de cuerpo (masculino, femenino, bebé, adolescente)?
Si creo ropa o muebles, ¿aparecerá mi nombre como creador? ¿Puede otra persona volver a subir el mod y reclamarlo como propio?
Y por último, ¿se podrán subir mods solo para pruebas privadas o uso personal, sin que estén disponibles públicamente?
◽️ Tipos de cuerpo: El ModKit de junio incluye mallas base para adultos masculinos, adultos femeninos y niños.
◽️ Créditos y protección ante reposteo: El sistema actual no muestra automáticamente los nombres de los creadores en los archivos de mod, por lo que no es posible evitar totalmente que otros vuelvan a subir tu trabajo como propio. No obstante, estamos estudiando funciones para solucionar este problema.
◽️ Uso privado de mods: Por supuesto. Puedes crear y aplicar mods para uso personal almacenándolos localmente. Compartirlos públicamente es totalmente opcional.
P. ¿Se podrán modificar o acceder a materiales de postprocesado y volúmenes de postprocesado? Por ejemplo, cambiar el render final a estilo cel-shading o añadir contornos a las mallas.
Actualmente no es posible modificar ni acceder a materiales ni volúmenes de postprocesado.
Esperamos poder ofrecer estas funciones en futuras actualizaciones.
P. ¿Se podrán crear más mods relacionados con vehículos? Me encantaría ver mecánicas de conducción más realistas.
De momento, solo se puede personalizar la apariencia de los vehículos mediante el ModKit.
Las funciones relacionadas con la conducción están en revisión interna.
P. ¿inZOI permitirá personalizar jugabilidad, animaciones de personajes, tipos de cuerpo, texto, voz y sistemas de relaciones?
Actualmente se puede modificar la jugabilidad y parte de los textos del juego mediante edición de datos.
Las animaciones, tipos de cuerpo, voces y mecánicas de relaciones aún no son compatibles, pero planeamos ampliar el soporte a estas funciones en futuras actualizaciones.
P. ¿Tenéis previsto permitir mods que editen espacios públicos u hogares de NPCs? Algunas zonas no tienen escaleras ni solares compartidos editables.
Actualmente las funciones de modding relacionadas con fondos urbanos o zonas públicas no están soportadas.
Sin embargo, el equipo de desarrollo es consciente de esta necesidad y está explorando soluciones técnicas viables.
P. ¿Podremos crear scripts que cambien comportamientos de los Zois o interacciones con objetos? Me interesa especialmente interactuar con sus pensamientos o acceder a APIs.
El soporte para mods con scripting está en desarrollo.
Mientras tanto, el Editor de Datos permite cierto control sobre elementos de interacción.
Por ejemplo, puedes modificar las opciones de diálogo y sus resultados para alterar el flujo de juego.
Planeamos ampliar estas capacidades mediante scripting en el futuro.
P. ¿Se pueden subir mods con modelos importados de otros juegos a CurseForge? ¿Y si solo los usamos como referencia?
inZOI defiende la libertad creativa por encima de todo en lo que respecta al desarrollo de mods. Todos los derechos y la autoría de los mods creados por los usuarios pertenecen a sus respectivos creadores, no a inZOI.
Si tu mod incluye assets portados o inspirados en otros juegos, actúa con cautela al compartirlo, ya que tú eres el único responsable de cualquier problema legal relacionado con propiedad intelectual.
Si subes mods a plataformas como CurseForge, ten en cuenta que pueden aplicarse políticas de moderación. Dependiendo de las normas de la plataforma, tu mod podría ser restringido o eliminado.
P. ¿Añadiréis un editor de mapas como el de Warcraft III para crear modos de juego completos? Con la calidad de los assets de inZOI, veo mucho potencial.
Actualmente el modding está limitado a ciertas funciones.
Dicho esto, estamos explorando opciones de expansión más amplias y esperamos ofrecer un entorno más abierto y creativo basado en las sugerencias de la comunidad de creadores.
P. ¿Cuán abierto será inZOI para los desarrolladores de mods en el futuro? ¿Será completamente accesible en cuanto a recursos y herramientas?
Nuestro objetivo es ofrecer el mayor acceso posible a los recursos del juego, dentro de los límites legales y de seguridad.
El equipo está revisando continuamente formas de apoyar a los creadores para que utilicen los recursos de inZOI de forma creativa y responsable.
P. ¿El ModKit está disponible en chino? ¿Cuántos idiomas soporta? ¿Habrá tutoriales en chino?
El ModKit se proporciona actualmente en inglés, pero los vídeos tutoriales incluyen subtítulos en chino.
Planeamos ampliar gradualmente el soporte a otros idiomas, incluido el chino.
P. ¿Tienen planes de integrar el ModKit con Steam Workshop? Es una plataforma muy práctica para gestionar y distribuir mods.
Actualmente no hay planes para integrar Steam Workshop.
Sin embargo, podríamos considerarlo en el futuro dependiendo de la demanda de la comunidad y su viabilidad.
P. ¿El ModKit o los mods estarán optimizados para PCs de bajos recursos?
El ModKit en sí no está específicamente optimizado para PCs de bajos recursos.
Sin embargo, los creadores pueden considerar la optimización al diseñar sus mods, ajustando el tamaño de los recursos y las configuraciones para lograr un mejor rendimiento.
Si tenéis alguna otra pregunta o sugerencia en relación con el ModKit de inZOI, compartida a través de nuestros canales de comunidad. Seguiremos trabajando para mejorar la jugabilidad general en función de vuestros comentarios.
Gracias,
El equipo de inZOI