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2025.06.09
Hallo Designer!
Vielen Dank, dass ihr während der AMA-Sitzung zum inZOI-ModKit Fragen gestellt und Feedback gegeben habt. Jede Einreichung wurde von unserem Team sorgfältig geprüft und wir haben beschlossen, einige der am häufigsten gestellten Fragen öffentlich zu beantworten.
Q. Gibt es Pläne, die Darstellung und Auffindbarkeit von Mods im Spiel über den Mod-Browser zu verbessern? Zum Beispiel durch Kategorien, Tags oder Creator-Seiten?
Wir sind offen dafür, die Benutzerfreundlichkeit des Mod-Browsers weiter zu verbessern. Vorschläge wie Kategorien, Tags oder individuelle Creator-Seiten werden derzeit aktiv geprüft, und wir bereiten uns darauf vor, Community-Feedback zügig umzusetzen.
Q. Jetzt, da Monetarisierung in inZOI nicht erlaubt ist – wie plant das Unternehmen, Modder zukünftig zu unterstützen? Ganz ehrlich: Wenn ich viel Zeit in die Entwicklung eines Mods investiere, der das Gameplay erweitert und verbessert, erwarte ich auch eine gewisse Anerkennung. Ohne die Modding-Community wird es schwer, Spieler langfristig zu binden.
Die Modding-Richtlinie von inZOI erlaubt keine direkte Monetarisierung wie kostenpflichtige Mods oder eingeschränkten Zugang. Dieses Prinzip soll sicherstellen, dass alle Spieler Inhalte gleichberechtigt nutzen können.
Wir erkennen jedoch die Zeit und Mühe an, die in die Mod-Erstellung fließt, und prüfen daher alternative Unterstützungsmöglichkeiten. Folgende indirekte Monetarisierungsformen sind derzeit erlaubt:
- Werbeeinnahmen oder Spendenaufrufe auf Plattformen zur Mod-Verteilung
- Einnahmen durch Videoinhalte (z. B. Tutorials oder Vorstellungen) auf Plattformen wie YouTube
Diese Methoden ermöglichen es Moddern, Unterstützung für ihre Arbeit zu erhalten, während ihre Mods weiterhin kostenlos angeboten werden. Wir begrüßen und fördern solche Ansätze.
Q. Wird es in inZOI Scripting-Mods geben?
Scripting-Mods befinden sich derzeit in der Entwicklung und sind für das Dezember-Update geplant. Wir arbeiten daran, die Mod-Erstellung flexibler und vielseitiger zu gestalten – bleibt also dran!
Q. Sind benutzerdefinierte Make-ups und Hauttexturen auf der Roadmap? Ich habe gesehen, dass das Face-ModKit im September erscheinen soll.
Das ModKit, das im Juni erscheint, enthält keine speziellen Funktionen zur Anpassung von Gesichtern, Make-up oder Hauttexturen.
Erfahrene Creator, die sich mit der Datenstruktur des Spiels auskennen, können jedoch Gesichtstexturen manuell über Datenbearbeitung austauschen.
Ein spezielles Facial-ModKit, das Face-Modding einfacher machen soll, ist derzeit in Entwicklung und wird voraussichtlich nach September veröffentlicht.
Q. Viele der ehrgeizigsten Mods in Die Sims erfordern Änderungen am Quellcode. Wird inZOI Moddern ermöglichen, Code zu modifizieren, um die kreativen Möglichkeiten über Blueprints hinaus zu erweitern?
Wir entwickeln derzeit Unterstützung für Scripting in inZOI, um kreative und komplexe Mod-Projekte zu ermöglichen. Unser Ziel ist es, ein flexibles System bereitzustellen, das den Bedürfnissen unserer Community entspricht.
Q. Wie viel des Spiels wird mit dem ModKit modifizierbar sein? Ich habe gehört, ihr veröffentlicht eine Liste mit Variablen, die wir ändern können – aber das scheint begrenzt. Können wir auch eigene Interaktionsmenüs erstellen oder z. B. neue Gehstile hinzufügen?
Aktuell können Gehstile (Locomotion) abhängig vom emotionalen Zustand angepasst werden.
Zwar sind allgemeine Zustände schwerer zu ändern, doch emotionale Zustände und Lebensphasen lassen sich ersetzen oder erweitern – darunter auch das Anpassen von Gehstilen.
Wer bestimmte Verhaltensweisen in bestimmten Kontexten auslösen möchte, kann dies durch Kombination verschiedener Buff-Zustände erreichen.
Zusätzlich befindet sich Scripting-Support in Entwicklung, um noch mehr Anpassungsmöglichkeiten zu bieten.
Q. Hallo Devs, danke für eure transparente Kommunikation zum ModKit! Wird es irgendwann möglich sein, Zois aus dem Spiel zu exportieren und in Blender zu nutzen, oder ist nur der Import vorgesehen?
Das Exportieren benutzererstellter Zois als 3D-Asset-Dateien für Blender wird derzeit nicht unterstützt.
Das ModKit enthält jedoch Standard-Zoi-Körpermeshes sowie Outfit-Beispiele, die als Referenz für die Erstellung eigener Kleidung genutzt werden können.
Q. Ist das ModKit nur für erfahrene Modder oder können auch Anfänger eigene Inhalte erstellen?
Das im Juni erscheinende ModKit wurde benutzerfreundlich gestaltet. Ein integrierter Assistent (Wizard) hilft Einsteigern dabei, CC-Items wie Outfits und Möbel einfach zu erstellen.
Zudem stellt inZOI Beispieldaten und offizielle Tutorials bereit, um alle Interessierten bei der Erstellung eigener Inhalte zu unterstützen.
Q. Ihr habt erwähnt, dass man mit dem ModKit Kleidung erstellen kann. Können wir auch eigenen Schmuck von Anfang an erstellen oder wird das erst später möglich sein?
Ja, ihr könnt nicht nur Schmuck, sondern auch weitere Accessoires erstellen.
Wir werden die entsprechenden ModKit-Funktionen weiter verbessern, um den Zugriff zu erleichtern. Zudem werden künftig Tutorials zur Verfügung gestellt, um den Einstieg zu unterstützen.
Q. Ich wollte ein paar Ideen zum ModKit und dem im Mai-Update erwähnten Mod-Browser im Spiel teilen. Da 3D-Modellierung und Rigging bereits Teil des Modding-Prozesses sind, habe ich mich gefragt – warum nicht eine Möglichkeit hinzufügen, Posen und Animationen aus geriggten 3D-Modellen zu importieren?
Was haltet ihr davon, eine neue Mod-Kategorie namens „Posen“ hinzuzufügen? Diese könnte Unterkategorien wie Solo-Posen, Gruppenposen, animierte Posen und aktionsbezogene Posen enthalten.
Derzeit wird das Importieren von Animationen unterstützt, und man kann geriggte Posen und Animationen mit Tools wie Blender erstellen und per Datenmodding anwenden.
Wir verstehen, dass dies für Einsteiger eine Herausforderung sein kann, und arbeiten kontinuierlich daran, Tutorials und Anleitungen zu verbessern, um Creator zu unterstützen.
Darüber hinaus prüfen wir Vorschläge wie die Einführung eines kategorisierten Posensystems (z. B. Solo-, Gruppen-, animierte oder aktionsgebundene Posen) sowie benutzerfreundlicher Funktionen im Stil eines Wizards.
Q. Wird das ModKit es ermöglichen, Haar-Mods für inZOI in Blender zu erstellen oder muss man dafür Maya XGen verwenden?
Haar-Mods können mithilfe von Mesh-Card-basierten Styles erstellt werden, wie sie häufig in Spielen verwendet werden.
XGen Groom Hair, das üblicherweise für filmreife Renderings eingesetzt wird, wird derzeit nicht unterstützt.
Q. Unterstützt inZOI Texturen mit 8192px Auflösung?
Es gibt keine spezifischen Einschränkungen hinsichtlich der Nutzung hochauflösender Texturen wie 8192px.
Allerdings empfehlen wir aus Gründen der Performance und Optimierung die Verwendung von Texturen in einer Größe von 2048x2048 (2K) oder kleiner, wann immer möglich.
Q. Wird es möglich sein, NPCs per Skript zu steuern, um bestimmte Aufgaben zu erledigen?
Beispiel: Ich entwerfe Pflanzen für den Garten und möchte, dass ein NPC die Bodenfeuchtigkeit kontrolliert und bei Bedarf gießt.
Das Spiel unterstützt derzeit einfache Scripting-Funktionen, mit denen sich NPC-Verhalten teilweise steuern lässt.
Da es derzeit jedoch kein „Boden“-Objekt im Spiel gibt, müsste eine solche Funktionalität über Workarounds umgesetzt werden.
Q. Dürfen Modder ihre Mods im Rahmen eines Early Access (z. B. 2–3 Wochen früher) veröffentlichen? Die Erstellung kostet Zeit und Geld, Early Access könnte hier helfen.
Mods, die über offizielle inZOI-Plattformen geteilt werden, müssen allen Nutzern kostenlos zur Verfügung stehen.
Ein Early-Access-Modell wird aktuell nicht unterstützt.
Wir verstehen jedoch den Aufwand, der mit Modding verbunden ist. Alternative Unterstützungsmöglichkeiten wie passive Werbung, Spendenaufrufe oder monetarisierte Inhalte auf Plattformen wie YouTube sind möglich und werden unterstützt.
Q. Hallo, ich bin 3D-Designer. Kann ich Accessoires in Rhino erstellen und im ModKit verwenden? Wie funktioniert das mit Texturen – muss ich diese in Blender erstellen oder hilft das ModKit bei der Umsetzung? Danke für eure Mühe!
Modelle, die in Rhino oder anderen 3D-Programmen erstellt wurden, können ins FBX-Format konvertiert und ins inZOI-ModKit importiert werden.
Texturen können mit professioneller Software wie Blender oder Photoshop erstellt werden.
Bitte orientiert euch an den Beispieldaten im ModKit, um sicherzustellen, dass eure Assets korrekt strukturiert sind.
Wir empfehlen, vor Projektbeginn die offizielle Dokumentation zu prüfen – dort findet ihr wichtige Hinweise und Arbeitsabläufe.
Q. Wird es möglich sein, Kleidungsstücke mit Stoffphysik zu erstellen? Im Spiel ist das momentan deaktiviert, aber einige Mods unterstützen es – wenn auch nur begrenzt. Ich würde gerne Kleidung und Haare mit realistischer Bewegung erstellen (z. B. Kleider, lange Mäntel, Capes, Haare).
Stoffphysik wird aktuell im ModKit-Wizard nicht unterstützt.
Allerdings kann Kleidung oder Haarbewegung mithilfe der Cloth Simulation von Unreal Engine umgesetzt werden. Für Haare kann das System DA_HairRigidBody zur Simulation verwendet werden.
Q. Ich weiß nicht genau, wo ich das anbringen soll – aber könntet ihr es ermöglichen, selbst erstellte Items besser zu kategorisieren? Wenn ich z. B. eine Halskette in Blender erstelle, muss ich sie derzeit als komplettes Outfit hochladen. Es wäre super, wenn man sie direkt als Schmuckstück kennzeichnen könnte.
Wir verstehen dein Anliegen vollkommen. Nach der Veröffentlichung des ModKits planen wir, die Kategorisierungsoptionen schrittweise zu erweitern, damit Items künftig differenzierter eingestuft werden können.
Q. Es erscheint mir seltsam, dass JSON-Support bereits ab Juni verfügbar ist, aber die Lokalisierungsfunktion erst im Dezember kommt. Bezieht sich die Dezember-Funktion auf die Lokalisierung des ModKits oder auf die Mod-Lokalisierung?
Die im Dezember kommende Lokalisierungsfunktion bezieht sich auf mehrsprachiges Modding, mit dem Mods in Sprachen erstellt werden können, die nicht Teil des offiziellen inZOI-Sprachsets (13 Sprachen) sind.
Ab Juni könnt ihr beim Erstellen von Möbel-Mods Namen und Beschreibungen in eurer bevorzugten Sprache anpassen.
Q. Ich habe Fragen zu den Blender/Maya-Kits. Werden unterschiedliche Avatar-Körpertypen (männlich, weiblich, Baby, Teen) zur Verfügung gestellt? Wird mein Creator-Name angezeigt, wenn ich Mods veröffentliche? Kann jemand anders meine Mod erneut hochladen und als eigene ausgeben? Und kann ich Mods privat nur für mich selbst erstellen?
◽️ Avatar-Körpertypen
- Das ModKit, das im Juni erscheint, enthält Beispielkörpermeshes für erwachsene Männer, erwachsene Frauen und Kinder.
◽️ Urheberschutz und Namensnennung
- Derzeit zeigt das System die Creator-Namen in den Mod-Dateien nicht automatisch an. Es ist daher nicht möglich, Reuploads oder Urheberrechtsverletzungen vollständig zu verhindern.
- Wir prüfen jedoch aktiv technische Lösungen, um dieses Problem zukünftig besser zu adressieren.
◽️Private Nutzung
- Mods können problemlos lokal erstellt und ausschließlich privat verwendet werden. Eine Veröffentlichung ist nicht zwingend erforderlich.
Q. Wird es möglich sein, Post-Processing-Materialien oder Post-Processing-Volumes zu bearbeiten, um z. B. Cell-Shading oder Umrisslinien darzustellen?
Aktuell ist die Bearbeitung oder der Zugriff auf Post-Processing-Materialien und -Volumes nicht möglich.
Wir prüfen jedoch, ob solche Funktionen in zukünftigen Updates bereitgestellt werden können.
Q. Wird es möglich sein, weitere fahrzeugbezogene Mods zu erstellen? Ich würde mir auch realistischere Fahrmechaniken wünschen.
Das Erscheinungsbild von Fahrzeugen kann derzeit über das ModKit angepasst werden.
Funktionale Modding-Features wie Fahrmechaniken befinden sich jedoch noch in interner Prüfung.
Q. Wird inZOI das Anpassen von Gameplay, Charakteranimationen, Körperformen, Texten, Stimmen und Beziehungssystemen unterstützen?
Derzeit können Gameplay-Elemente und ein Teil der In-Game-Texte über Datenmodding angepasst werden.
Charakteranimationen, Körpertypen, Sprachausgabe und Beziehungssysteme werden aktuell noch nicht unterstützt, aber wir planen, diese Funktionen in zukünftigen Updates schrittweise zu erweitern.
Q. Gibt es Pläne zur Unterstützung von Mods, die öffentliche Räume oder andere NPC-Haushalte bearbeiten? Manche Bereiche haben z. B. keine Treppen oder keine editierbaren Gemeinschaftsgrundstücke.
Modding-Features für städtische Hintergründe oder öffentliche Zonen werden derzeit offiziell nicht unterstützt.
Unser Entwicklerteam ist sich jedoch des Bedarfs an solchen Funktionen bewusst und untersucht technische Lösungsansätze.
Q. Werden wir Skripte erstellen können, die das Verhalten von Zois oder Objektinteraktionen ändern? Besonders interessiert mich der Zugriff auf ihre Gedanken oder mögliche APIs.
Scripting-Mods befinden sich aktuell in Entwicklung.
Bis dahin bietet der Data Editor bereits eine gewisse Kontrolle über Interaktionen – etwa durch das Bearbeiten von Dialogoptionen und deren Auswirkungen auf den Spielverlauf.
Wir planen, diese Möglichkeiten mit der kommenden Unterstützung für Scripting-Mods weiter auszubauen.
Q. Können wir Mods auf CurseForge hochladen, die Modelle aus anderen Spielen enthalten? Oder diese zumindest als Referenz verwenden?
inZOI respektiert bei der Mod-Entwicklung vor allem eines: kreative Freiheit. Alle Rechte und das Eigentum an benutzererstellten Mods liegen ausschließlich beim ursprünglichen Modder – nicht bei inZOI.
Wenn eure Mods Assets enthalten, die aus anderen Spielen übernommen oder davon inspiriert wurden, bitten wir um besondere Vorsicht beim Teilen. Ihr tragt die alleinige Verantwortung für etwaige urheberrechtliche Probleme, die daraus entstehen könnten.
Beim Hochladen von Mods auf Plattformen wie CurseForge gelten möglicherweise Moderationsrichtlinien. Je nach Richtlinien der jeweiligen Plattform kann euer Mod eingeschränkt oder entfernt werden.
Q. Wird es einen Karteneditor wie in Warcraft III geben, mit dem man komplette Spielmodi erstellen kann? Bei der Asset-Qualität von inZOI sehe ich großes Potenzial.
Derzeit ist Modding auf bestimmte Funktionen beschränkt.
Wir prüfen jedoch aktiv Möglichkeiten, das kreative Potenzial durch eine offenere Umgebung zu erweitern – basierend auf dem Feedback unserer Creator-Community.
Q. Wie offen wird sich inZOI zukünftig gegenüber Mod-Entwicklern zeigen? Wird das Spiel vollständig zugänglich sein, was Ressourcen und Werkzeuge betrifft?
Wir möchten so viel Zugriff auf Spielressourcen ermöglichen wie möglich – unter Berücksichtigung von Urheberrecht und Sicherheit.
Unser Team arbeitet kontinuierlich daran, Creator bei der kreativen und verantwortungsvollen Nutzung von inZOI-Assets bestmöglich zu unterstützen.
Q. Unterstützt das ModKit Chinesisch? Wie viele Sprachen werden unterstützt? Wird es auch Tutorials auf Chinesisch geben?
Das ModKit selbst ist derzeit auf Englisch verfügbar, jedoch enthalten die Tutorial-Videos chinesische Untertitel.
Wir planen, die Sprachunterstützung – einschließlich Chinesisch – schrittweise auszuweiten.
Q. Gibt es Pläne zur Integration mit dem Steam Workshop? Das ist eine sehr praktische Plattform für die Verwaltung und Verbreitung von Mods.
Eine Integration mit dem Steam Workshop ist derzeit nicht geplant.
Wir könnten dies jedoch zukünftig in Betracht ziehen, abhängig von der Nachfrage aus der Community und der technischen Umsetzbarkeit.
Q. Werden das ModKit oder Mods für leistungsschwächere PCs optimiert sein?
Das ModKit selbst ist nicht speziell für leistungsschwächere PCs optimiert.
Mod-Ersteller können bei der Entwicklung ihrer Inhalte jedoch selbst auf Optimierung achten – zum Beispiel durch die Anpassung von Ressourcen-Größen und Systemeinstellungen.
Wenn ihr weitere Fragen oder Vorschläge zum inZOI-ModKit habt, teilt uns diese bitte über unsere Community-Kanäle mit. Wir arbeiten weiter daran, das Gameplay-Erlebnis anhand eures Feedbacks zu verbessern.
Vielen Dank!
– Dein inZOI-Team